XRInputSource.gripSpace
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XRInputSource の gripSpace 読み取り専用プロパティは、ネイティブの原点がユーザーの手に保持している(またはユーザーの手の一部の)ように見える仮想オブジェクトのレンダリングに使用するポーズを追跡する XRSpace (en-US) を返します。 例えば、ユーザーが仮想の真っ直ぐな棒を持っている場合、この XRSpace のネイティブの原点は、ユーザーの拳のおおよその重心にあります。
構文
var xrSpace = xrInputSource.gripSpace;
値
仮想空間での入力デバイスの位置と向きを表す XRSpace (en-US) オブジェクト。 デバイスの画像をシーンにレンダリングするのに適しています。 入力ソースが本質的に追跡できない場合、gripSpace は null です。 例えば、targetRayMode が tracked-pointer である入力のみが gripSpace を提供します。
コントローラーがまっすぐな棒のような形をしていて、ユーザーの拳で握られていると想像してみてください。 グリップ空間の本来の原点は、ユーザーの拳の重心にあり、ユーザーの手の位置を追跡します。
左手のグリップ空間の座標系。
右手のグリップ空間の座標系。
上の図に示すように、座標系は次のように方向付けられています。
- x 軸は、ユーザーの手のひらに垂直であり、手の甲から外側に伸びる方向は、コントローラーがユーザーの右手にある場合は +X 、コントローラーが左手にある場合は -X です。
- z 軸は、棒の長さに沿い、ユーザーの手のひらに平行で、グリップの長さに沿います。 -Z はユーザーの親指の方向であり、+Z は反対方向です。
- y 軸は、他の 2 つの軸間の関係によって示されます。 いつものように、それは他の 2 つの軸の外積です(X 軸と Z 軸の両方から 90° 離れています)。
例
この例では、フレームレンダリングコールバックから取得した gripSpace を使用して、仮想環境でのコントローラーの位置と向きを表すメッシュをレンダリングします。
js
for (let source in xrSession.inputSources) {
if (source.gripSpace) {
let gripPose = frame.getPose(source.gripSpace, xrRefSpace);
if (gripPose) {
myDrawMeshUsingTransform(controllerMesh, gripPose.transform.matrix);
}
}
}
このループは、gripSpace の値を持つ各入力ソースについて、gripSpace によって記述される位置と向きを表す XRPose (en-US) を取得します。 有効なポーズが返された場合、メソッド myDrawMeshUsingTransform() を呼び出して、グリップポーズの変換行列を使用して変換されたコントローラーのメッシュを描画します。
仕様
| Specification |
|---|
| WebXR Device API # dom-xrinputsource-gripspace |
ブラウザーの互換性
BCD tables only load in the browser